パラッパラッパーというのは初代プレイステーション向けに発売された、当時絶大な人気を誇ったという音楽ゲームですね。
音楽に乗ってボタンを押すという行為の面白さを広く世の中に知らしめた、ほぼ全ての音楽・リズムゲームの元祖である重要なソフトで、音ゲーマーが一度はプレイしておくべき必須科目の一つだと思っています。
しかし、このゲームの感想やレビューなんかを見ていると「正しくボタンを押しているのに失敗判定になるからゲームの判定がずれているに違いない」という声を多数見かけます。
実は自分も、子供の頃に関連作「ウンジャマ・ラミー」をプレイしていた時、「毎回同じようにボタンを押しているのに成功になったり失敗になったりする、変なゲーム」という認識を持っていましたが、数々の音ゲーや音楽自体にいくらか精通してきた今プレイしてみると、パラッパシリーズの判定こそが正しいのではないかという事実を理解することができました。
なぜずれていると思うのか
ズバリ言うと、そもそもほとんどの人がリズムに対する知識に乏しいからだと思います。
普通に考えると、音楽の授業で習っただけで各音符・付点音符の長さについて会得できたり、拍の知識、ましてやそれがこのゲーム(音楽ゲーム)の根本になっていると見抜いた上でプレイしていた人は決して多くないはず。
そのため、自分のリズムがずれているにも関わらずそれに気づくことができず、このゲームの判定がずれていると思い込んでしまうという大きな誤りが生じてしまったと思われます。
もちろん、このゲーム自体もいくつか不親切な点があったことは事実なので仕方なかったところもあるかもしれません。音楽初心者ならば、
- 音楽に乗るのではなく目押ししようとする
- 正解判定がシビア
- キー音がボーカルで、その時によって変わる
などいくつかの要素が重なってしまえば、正しいタイミングを見失ってしまうことは必然だと思います。
画面上にタイミングを示すと思われるアイコンが流れていきますが、形はそのキャラクターの顔です。そのため、いつボタンを押せばいいかは分かりづらく、アイコンがボタンマークに触れた瞬間なのか、真ん中に来た時なのか流れ終わる瞬間なのかも説明を見なければ分からないはず。(ボタンマークが大きくなった瞬間)
そもそも目押ししようとするのが間違いなのですが、それでも、どこで押せばいいかわかれば目押しでもクリアできるようにはなっています。しかし、判定がシビアということもあって、そのやり方では成功したり失敗したりするという状態に陥るのが普通なのでしょう。
以前、音ゲー上達の方法記事にも書いた通り、本来厳密に正確なリズムに乗るというのは難しく、それが音楽初心者ならばなおさらです。
例えば、音楽ライブの場で手拍子が巻き起こる時がありますが、リズムがずれていても気づかずに手拍子を続ける人が多いので、ほぼそのリズムは若干ずれているといっても過言ではないです。他にも、「自分自身がイマイチリズムに乗れなかった経験」というのは誰もが持っているのでは?
だとしたら、ほとんどの人にはこのゲームの判定が間違っているなんてそう簡単に決めつけられるものではないはずだと思いませんか?安易にレビューを鵜呑みにしてはいけないでしょう。
判定はずれていないという根拠
れんしゅう
このモードで試してみると分かりやすいですが、バックで流れている演奏に合わせて音がなるようにボタンを押せば正解であることは明白です。
フィール・ザ・ビート&シー・ザ・ビート
コントローラーの振動で正解のタイミングを教えてくれるフィール・ザ・ビートと、自分の入力したタイミングでパラッパの顔アイコンが一瞬大きくなるシー・ザ・ビート。
譜面どおりのタイミングを示すためのこれらのヒント機能から得られる情報を考えれば、このゲームの判定がずれていないことは十分わかるはず。
ゲームの仕様を考える
この譜面上の星マークは一拍の頭の位置を示していて、点は十六分音符一つ分を示しています。
そしてリズムによってSCOREの増え方は決まっているようです。八分音符のリズムでボタンを押せばSCOREは押した回数×3の数増えたり、例えばニワトリ先生のお料理ラップの最初のリズムは正しく押した場合72点になります。
他のステージでも同じリズムでボタンを押した場合同様のSCOREを得られることから、上記の仕様を確信しました。
このように十六分音符が最小の単位(であると思われる)ということと、リズムによってSCOREの上がり方が決まっているならば、その裏にあるゲームの仕様を紐解くための手がかりになりそうです。
リズムによって点数が決まっているならばそもそも上に流れている譜面は飾り、あくまで「その曲の本来の歌詞のリズム」であって、実際には解説にもあるとおりの(下の画像の)二つのルールを守れば好きなリズムで押しても大丈夫。この仕様こそがパラッパシリーズのアドリブシステムです。
好きなリズムでボタンを押しても大丈夫ならば、一番重要なのは失敗の判定がどこにあるのかということですが…
正しいことはゲームを作った人(プログラマー)にしか分からないですが、僕はそれこそ十六分音符の間で押してしまった場合(厳密にいうとリズムにノレていない場合)失敗になるのかなーと判断しています。
僕にまかせろ!その1
パラッパシリーズの判定が「ずれていない」ということはわかったかな?これを確かめるために、なんとあのパラッパラッパーがPS4でリマスターされて絶賛発売中なのでプレイしてみよう!視覚に頼ったプレイじゃダメ。音楽に親しんで、ノリノリでプレイすることが重要だぞ。
…という記事でした。パラッパシリーズの楽曲は本当に良いので布教したい。
ということで今作パラッパラッパーのリマスター版の発売に併せて新しいサウンドトラックも発売されました。
BGMに加えて、ゲームでプレイするラップ曲も一番良い状態で収録されているのでお手本にもどうぞ。
ちなみにケイティとニワトリ先生は同じ人が声を担当しているって知ってた?
ケイティはMilkCanのベースボーカルで、MilkCanとは云々…
コメント
自分はニワトリのステージだけ、ものすごく手こずりました。どういった仕様か不明ですがあのステージだけやたら判定がぐちゃぐちゃなように感じます。
いや、ズレてるよ
タイミングさっぱり分からないし合ってるのか合ってないのかの手応えも分からない
他の音ゲーはそんなことないのに。
ちょっと待ってください!
「ズレてる」と確信があるように言いながら「タイミングさっぱり分からないし〜」というのは矛盾していませんか?
まさにこの記事で書いた通りです。
こうやって誤った認識を持ったままゲームを終えてしまう人が多いということですよ。
あなたの負けですので、おめおめとお去りください
ズレていると感じるのは、ステージによってキャラクターアイコン通過時のボタンマークの大きくなる時がバラバラで、タイミングが掴みにくいってのが原因
つまり判定は音楽自体にはあっているけど、譜面には曲によって大きくズレていると言うのが答え
ニワトリ先生の難易度が高く感じるもこの大きくなるタイミングが他とかなりズレている為
解析で、判定がずれていることがわかっています
明確にズレてますよ、ps4版パラッパの公式比較映像を見ればよく分かるのですが、手本譜面のスピードが変わっています、つまり、リメイクによって正確なタイミングに変更したということです
既に書き込みありますが、ニワトリ先生単独のステージだけ他のステージで通用したやり方が通用しないんですよね。
見ている譜面と音と判定がしっちゃかめっちゃかになっているような感覚に襲われてしまいます。(確実にルールが存在してるのは理解してるのですが、特別掴みづらいです。)
次のステージで出会うニワトリ先生は問題ないように感じるので、あのステージだけの仕様なのかなと理解しています。
そもそも一つ一つのボタンに判定が出ない以上はユーザーには推測しか出来ませんからね。^^;
個人的には、当時のゲームということも考えればむしろ「すべて完璧にハマっている方が凄い」と感じるのが自然だと捉えて納得してます。
余談ですがニワトリ先生の3段階目に入る直前のラップがすごい好きです。
確実にルールが存在してる〜
その通りです。
余談ですが〜
The other day I was called a little turkey
こないだワタクシをターキーって呼ぶ方がいらしたけど
But I’m a chicken, got it? Ya beef jerky!
ワタクシはチキンよこのスットコドッコイ!
もちろん僕も好きです!
勘違いしているようですが、「ずれている」のはボタン入力に対してのパラッパの反応です。これはこのゲームの重大な落ち度ですので、寒い逆張りはやめてget a lifeしてください
誰がなんと言おうと明らかに絶対に100%ズレてる
何がズレてるかって判定バー(押すべきボタン)とキャラの顔がズレてる
あとボタンとパラッパくんの声もズレてる
実際の音楽(リズム)通りに押すと問題ない
でも実際にはバーを見ながら何をどのタイミングで押すか案内されるから
それに合わせるとミスになる
修正しようと判定に合わせていくと余計にズレて余計にクリアできない
押すべきリズムとボタンを暗記してないとクリアできない仕組みになってる
ステージ1くらいなら単純なので押すべきタイミングやボタンを瞬間的に覚えられるが、ステージ2からはほぼ無理ゲーになる
このゲームでリズム感が固定されると他の音ゲーが一切クリアできなくなる
危ないゲームだ
昔、1作目をプレイしましたが、演技中にGood/Bad判定が不明で、どんどんタマネギ先生が不機嫌になるので、1曲目でプレイ断念した者です。beatmaniaの様な親切設計だったら、天下を取れていたゲームだったかもしれない。
プログラムは異なるハードウェア上で常に同じ動きをするとは限りません。初代プレステで成立していた絶妙なタイミングが、安易な移植によってずれてしまうことはあると思います。例えば昔のゲームが処理速度の問題から遅延が生じていたのが、新しいハードで遅延が解消される場合、逆にエミュレーションの速度によって新しいハードで遅延が出てしまう場合もあります。グラフィックと音はプログラム上で一致するようになっているはずなので、ハードによって何らかのタイミングのずれが生じる場合は、プログラム自体を変更しなければならないでしょう。そのためには、プログラム上のどこでタイミングを決定しているかを知っている必要がありますし、これを検証し調整するためには、画面の信号や音声などのタイミングに同期して古いゲーム機と新しいゲーム機に同じタイミングでコントローラの信号を送る開発・検証用の機器が必要となると思います。格闘ゲームの場合両者とも同じハードを使っていれば同じ遅延となるため「なんか軽い or 重い」と感じることはあっても、対戦が不成立になることはありません。アクションゲームの場合はタイミング表示がそもそもないため正しいタイミングは感覚のみで探れます。一方で音ゲーは正解のタイミングというのが存在するので、それを無視して遅延分を克服するのは難しくなってしまうと思います。電子楽器などはこの点を考慮して作られていますが、それでもずれはあるようです。
・音楽に乗るのではなく目押ししようとする
まずこれが出来ない時点でズレてないとは言えんだろ…
パラッパラッパーしか知らんし、音ゲーそんなやらんから『リズムに合わせないのが悪い!』とかいう、独自のルールは知らんが
やはりズレてると思う。PS版の頃から「このゲームは楽しくならない!」と思って遊ぶのをやめていた。他のリズムゲーは練習してコツをつかめば楽しくなる。なのにパラッパだけはつまらん。ウンジャマラミーはなんとか楽しめたが。
製作者の意図は知らんが、こんなに長い理屈をこねないと理解できないなんて、子供も遊べるゲームとしてはどうかと思う。