キングダムハーツシリーズの「たたかう」について

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キングダムハーツシリーズでもっとも基本的な攻撃手段となる「たたかう」コマンドですが、シリーズプレイヤーならばタイトルごとにその性質は異なるものになっていることはご存知だと思います。

この記事では、こんな「たたかう」であってほしいという僕の願いをつらつらと書き連ねていきます。

タイトルごとの「たたかう」

KHFM

シリーズで最初にプレイして、僕がキングダムハーツにハマり続けるきっかけとなったかなり楽しい「たたかう」の操作感。

空中コンボの着地の隙をジャンプでキャンセルしてガンガン空中コンボを出し続けていけるスピード感はシリーズ一のレベル。

基本的に雑魚敵はコンボを当てているうちは怯み続け、ボス敵も相手の攻撃に合わせて持続の長い空中コンボフィニッシュを出せばこちらの攻撃を当てつつ、敵の攻撃は相殺されることが多いので、「攻撃は最大の防御」という言葉を体現したアグレッシブなゲーム性を持っていると言えます。

FMではアビリティ「ハリケーンピリオド」による空中コンボフィニッシュが追加され、この技は発生1フレームかと思うほどの攻撃判定発生の速さと、通常ジャンプから発動した場合は着地まで持続する攻撃判定持続時間の長さ併せ持つ神技となっているので、この技によってさらにゲームが楽しくなります。(僕の場合は無印で散々通常空中コンボフィニッシュを出し続けてきたのでそちらが恋しくてこのアビリティを外して遊ぶこともある。)←すごい早口で言ってる。

KH(Re:)CoM

GBA版CoMはKH1を非常に踏襲した作りとなっていて、同じように空中コンボのスピード感はかなりのものとなっています。ゲームシステムから、「たたかう」を出し続けることは難しいですが、数字が9のアタックカードで雑魚敵相手に無双すればかなり楽しいです。

Re:CoMの場合、GBA版よりかは若干硬い挙動になっていますが、実は大阪製KHの中ではもっともスピード感のある「たたかう」であると思います。
例えば、叩き続けられるフィールドギミックに向かって空中コンボを出して確認すると、そこそこのスピード感少なめの着地の隙であることがよくわかると思います。

攻撃の最中にアタックカードを切り替えて、高威力を維持し続けることが可能というテクニカルな面白さも加味して高ポイント。

↑Re:CoMの「たたかう」について。

KH2FM

KH1と似たようにガンガン空中コンボで攻めていけます。空中縦回転振りフィニッシュの存在により、「シャドウ」をはじめとする小型エネミーにも最初から空中コンボを決めやすくなり、さらに「スライドダッシュ」や「フィニッシュライズ」などのアビリティの存在によって、KH1より地上コンボの楽しさも格段に上がっています。(しかし、KH1にしかない面白さがあるのも事実。)

さらにアビリティ「フィニッシュプラス」によって二連続以上のコンボフィニッシュが可能となり、KH2は火力が出やすいこともあって、その打撃感と敵のHPを一気に削った時の爽快感は他タイトルではなかなか味わえません。

正直、全くアクションアビリティをつけていないソラの通常技だけでも面白いですが、その上でKH2には特筆すべきたたかうを変化させるアクションアビリティが山ほどあり、特に僕が好きなのは、

  • スライドダッシュ
    • KH1の時とは打って変わって発生が早くなり、一瞬で敵との間合いを詰めることができる長距離攻撃
  • エリアルダイヴ
    • 地上からソラが素早く飛び上がり、空中の敵を超高速で4回切り刻む。
      その性質から地対空版スライドダッシュと言える。(地面を鞘とした神速の居合抜き)
  • エアサイドスラッシュ
    • 空中コンボ中□ボタンで通常攻撃と使い分けることができる高威力空中攻撃。
      状況によって、隙の小さい○と威力の高い□のどちらを使うかというテクニック感が楽しい。
  • フィニッシュライズ
    • 地上コンボフィニッシュとして発動し、相手を無理やり空中に打ち上げる技。
      この技の使い方は自分次第。打ち上げコンボしてもよし、エアドッジ→グライドにつないで移動してもよし、数々の状況に使える万能技

技の有能さもさることながら、各技モーションがかっこいいというのも「たたかう」が楽しい理由につながるんですよね。

反撃値のシステムもパーフェクトで、存分に「たたかう」だけでゲームプレイを満喫できるKH2は、僕にとって文句の付け所が一切ないKH。あと、プライドランドの空中コンボのスピードは異常。

KH358/2days

装備によってどの技を使うことができるのか決まっていて、アビリティによる拡張などもありませんが、空中コンボの使い勝手の良い「アームドギア」があるおかげで僕にとっては単調でも一生遊べるレベルの面白さです。

KHBbS

最初テラでプレイした時今までの「たたかう」とのあまりの挙動のちがいを感じ、キャラのせいなのかと思ったらヴェントゥス・アクアでもそのような感じだったので、仕様かと一時落胆しました。

でも慣れれば悪くなくて、「たたかう」を当てれば雑魚敵はほぼ怯ませることはでき、相手の攻撃を理解すればボス敵にも攻撃チャンスは必ず生まれます。極一部を除いて「たたかう」だけで各ボスを倒せることは確認できたのでまあまあかな。

KHRe:cod

キーブレードを振るスピード感は基本的に遅めになっていますがKH2のようなフィニッシュプラスもあり、気持ちよく空中縦回転振りフィニッシュを出すことができるので個人的にリコデはかなりお気に入りです。

さらに、「たたかう」中いつでもあらゆるキャンセル行動が可能なので、動きの自由度の高さは随一のタイトルです。

KHDDD

DDDの3DS版は一番ひどい性能だったかもしれません。

ナイトメアの最初の雑魚敵「ワンダニャン」ですらたまにしか怯まないような絶望的仕様の「たたかう」になっています。

僕の中で唯一楽しさを見出せない「たたかう」でしたが、HD版では上方修正されてまともになっています。小型エネミーは大体怯む上、「クマパンダー」などの中型もコンボフィニッシュを当てると必ず吹き飛ばせるように大幅パワーアップしました。

ボス戦ではあんまり奮わないままですが…

まとめ

以上の説明から導き出される僕が好きな「たたかう」ができるタイトルの順番は、

KH2FM>KH1FM>KH0.2>KHRe:cod>KH(Re:)CoM>KH358>>KHBbS>>>>KHDDD

となりました。BbSやDDDなどの謎のふんわり感空中コンボがしたくてもいつの間にか地上コンボになる仕様はなぜなんでしょうか。特にKH3ではそのせいでセカンドフォームのマグネスプラッシュを出したいのに出せないことが多々あるのはちょっとな〜という感じです。

あまりこの部分について語られているところを見たことがないのでそれほど気にならない部分なのでしょうか?

KHは「たたかう」が肝だと思っている僕の意見でした。

Q.ではKH3Re:Mindはどの位置に入っているでしょう?
おすすめお菓子「ポテトフライ」はいかが?
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