スイッチオンラインでN64「マリオストーリー」が配信されて約一ヶ月。
配信直後からやってますが、そろそろゲーム内のほとんどの要素を全て堪能したので、今回はマリストのやり込み記事を書く。
というかそもそもマリストは僕の子供の頃からの思い出のゲームなんですけどね。
アラビン砂漠のマップが怖すぎてお兄ちゃんにそこだけ通過してもらいながらプレイしていたあの頃を懐かしみながら…
バッジ技
ジャンプ攻撃
バッジ名 | BP | FP | 失敗時 | 成功時 |
---|---|---|---|---|
ガツーンジャンプ | 1 | 2 | x+2 | x+5 |
ドカーンジャンプ | 3 | 6 | x+4 | x+7 |
ツラヌキジャンプ | 2 | 2 | x | 2x |
ツギツギジャンプ | 1 | 2 | x | x |
レンゾクジャンプ | 2 | 3 | x | x+(x-1)… |
ミニミニフミィ | 1 | 2 | x | 2x |
ネムラセフミィ | 1 | 2 | x | 2x |
メマワシフミィ | 1 | 2 | x | 2x |
ジャンチャージ | 1 | 1 | – | x+2 |
ジャンチャージS | 2 | 4 | – | x+3 |
ツラヌキジャンプ
敵の持つ防御力の数値を無視するジャンプ攻撃。
敵キャラに防御力が1でもあるとかなり厄介になるこのゲームにおいては、誰にとっても物語序盤から最終盤まで頼りになる必須級バッジであることは間違いない。
ツギツギジャンプ
唯一ジャンプで全体攻撃ができる貴重な技。
ただし、天井に張り付いた敵には攻撃できないのと、素の攻撃力は低めなことがネック。
レンゾクジャンプ
アクションに成功する限り連続で攻撃できる強力な技。
要するにスーパーマリオRPGにおける「スーパージャンプ」だけど、ゲーム性の違いからチート級の性能に。
ハンマー攻撃
バッジ名 | BP | FP | 失敗時 | 成功時 |
---|---|---|---|---|
ガツーンナグーリ | 1 | 2 | x+2 | x+5 |
ドカーンナグーリ | 3 | 6 | x+4 | x+7 |
ツラヌキナグーリ | 2 | 2 | x | 2x |
カイテンナグーリ | 1 | 2 | x | 2x |
ハンマーナゲール | 2 | 2 | x | 2x |
ジシーンアタック | 1 | 2 | 1 | 2 |
スーパージシーン | 2 | 4 | 2 | 4 |
ウルトラジシーン | 3 | 7 | 3 | 6 |
ハンマチャージ | 1 | 1 | – | +2 |
ハンマチャージS | 2 | 4 | – | +3 |
カイテンナグーリ
先頭の敵をハンマーで吹っ飛ばし、後ろの敵まで攻撃する豪快な技。
ただし、先頭以外の敵に与えるダメージはなんと「1」。
合掌。
ハンマーナゲール
唯一、ハンマー技の中で敵がどこにいても攻撃できる技で、地味ながら使い勝手が良い技。
ジシーン系
空中の敵以外に全体攻撃する強力な技。
個人的にウルトラジシーンの攻撃時のエフェクトがカッコよくて好き。
ストーリー進行中はジシーン系にお世話になる方も多いでしょう。
僕の最強バッジ編成
そんな感じでバッジごとに使い所は様々ですが、僕の最終的なバッジ編成はこれだ!
ジャンチャージS | レンゾクジャンプ |
トゲーヲガード | アイスノチカーラ |
スバヤクカワール | ダメージヘール |
ナイスデボウギョ | ナイスデボウギョ |
ピンチデマモール | ピンチデガンバル |
ピンチデラッキー | センセイサレナイ |
マリオストーリーの全バッジの詳細と回収方法紹介
攻撃面
このゲームで最強の攻撃手段はどうあがいても「ジャンチャージS」で攻撃力をあげた上での「レンゾクジャンプ」で、これさえあればクッパもシショーも、19→18…14のク○火力で99ダメージを叩き出してイチコロ。(溜めるのに6ターンくらいかかるのはご愛嬌。)
さらに「アイスノチカーラ」・「トゲーヲガード」を装備していれば踏めない敵はいなくなり、もはやマリオのジャンプに死角はない。
ただしバッジコストの関係上、全体攻撃役は仲間と星のせいに任せる。残りFPや敵のHPと相談して、「ピンキーのウルトラバクハツ(スーパーバクハツ)」・「おプクのジェットふんしゃ」・「ポコピーのみだれなげ」・「星のせい」を使い分けていく。
「スバヤクカワール」を装備しているので、攻撃・防御両面で仲間を存分に活躍させられる。
防御面
「ダメージヘール」と「ナイスデボウギョ」×2を装備しているので防御アクション成功時のマリオの防御力は4。
その上でおプクの「みずのまもり」を常に張っておくことで更に防御力1アップし、脅威の防御力5。
「ピンチデマモール」によって、マリオのピンチ時は受けるダメージを半減できるので、9ダメージの攻撃までを無傷にする鉄壁の防御。(後述のコラム参照)
これだけの防御力があれば「ピンチ系バッジ」の効果を発揮するために常にピンチ状態をキープするプレイでも怖くないぞ!
その上「センセイサレナイ」で不慮の事故も防いでいるのでまさに完璧。
ダメージヘールとナイスデボウギョには違いがある
マリオが受けるダメージを常に1減らすバッジ、「ダメージヘール」(と「ナマクラヤイバー」)
防御アクション成功時のみ受けるダメージを追加で1減らすバッジ、「ナイスデボウギョ」
これらは一見似た効果のバッジだが、ある条件下の時のみ起こる違いを発見した。
10ダメージの攻撃を受ける時、
- ダメージヘール
- ナイスデボウギョ×2
- ナマクラヤイバー
上記の全てを装備して防御アクションに成功した場合、マリオは5のダメージを受ける。
しかし、ピンチ時にマリオの受けるダメージを半減するバッジ、「ピンチデマモール」の効果発動時に同様の装備で10ダメージの攻撃を防御しても1のダメージを受けてしまう。
(10÷2)-5=0になるのでは?と思ってこの現象について調べてみた結果、
ピンチデマモールの効果は、ダメージヘール・ナマクラヤイバー・おプクの「みずのまもり」の効果でダメージの数値が減った後に発動されるため、
上記の例では(10÷2)-5ではなく、(8÷2)-3となって、1ダメージを受けてしまうようだ。
ここではダメージヘールで9(4.5)、さらにナマクラヤイバーで8(4)ダメージとなっているが、ピンチデマモールの効果でダメージが半減される時、小数点以下は切り捨てされるので、これらを「片方装備している状態」と「二つとも装備している状態」はどちらも同じ4ダメージとなり、どちらか片方のバッジは実質意味がなくなってしまう。
しかし、ナイスデボウギョの効果はピンチデマモールの後に発揮されるので、効果が無駄になることはないというわけだ。
元が10ダメージの攻撃を…
ダメージヘール・ナイスデボウギョ×2の時
10→9→6
さらにピンチデマモール発動時
10→9→4→1
ダメージヘール・ナマクラヤイバー・ナイスデボウギョの時
10→8→6
さらにピンチデマモール発動時
10→8→4→2
あとがき
以上がマリオストーリーにおける僕の最強バッジ編成や!どや!
「マリオストーリーのバッジ」=「KHのアビリティ」みたいな所もあって、こういう要素で能力を付け替えて自分だけの戦略を考えるのはどんなゲームでも楽しいんですよね。
しかし人によって戦略は違うということで、みなさんのおすすめバッジ編成も教えて。(突然の懇願)
コメント
ピッキョローンはつけますか?
あ〜昔はつけてましたけどね。
男は黙って無音!