かつてこのブログに、こんな記事が投稿されました。
上の記事が作られた背景としては記事冒頭に書いてあるように、「いろんな音ゲーを遊んでレビューしていく記事シリーズ」をブログのひとつの核にしようと思っていた頃に目についたゲームの一作だからでしかなく、記事自体はなんのことはない普通のゲーム紹介記事です。
ただ、それは今から四年も前の話で、現在の自分はもうそんな「記事シリーズ」とやらを作っていくつもりはないし、現在のブログの方向性と違う昔の記事は削除しようとブログ整理をしていた今、この記事も削除しちゃおうか一瞬迷いました。
しかし、ふと思うところがあって、こうしてまさかの「ヨイヤミダンサーズ」第二弾記事が開幕することになりました。
ブログで生まれた絆
例えばこのブログの記事を誰かがTwitter(X)でシェアツイート(ポスト)すると、それは一応わかるようになっています。そして前回のヨイヤミダンサーズ記事も投稿した当時に、誰かがツイートしてくれたようでした。
その誰かとは…このゲームの制作者さんらしいです。
詳しくは知りませんが、この「ヨイヤミダンサーズ」とは東方projectの二次創作ゲームで、実際今作のスタッフロールを見ると分かりますがかなりの少数精鋭で作られているインディーズゲームなんですね。
ツイートしてくれた内容の意訳としては「誰かがヨイダン(自分達の作ったゲーム)を紹介してくれてるよ〜嬉しい」という感じで、僕が作った前回の記事を喜んでくれているようでした。
もちろん直接的に何かを言われた訳じゃないし、ただ一つのそのツイートだけで自己完結しているから、こっちとしても何かを気にする必要はない話ではあるのですが、僕には前回の記事内容に気がかりがありました。
(前回の記事引用 前略)
まず最低難易度のひよこダンサー級で一周してみましたが、後半のボス戦は敵の攻撃を全然避けられず結構コンティニューするくらいには難しかった。しかし、敵の攻撃パターンは一応決まっているように見えたのできっと死に覚えゲーなのだと思います。
という感じで、今作は原作の弾幕シューティングゲームというジャンルを踏襲してか、リズムアクションとして斬新な操作方法でありながら、カジュアルに弾幕を避ける醍醐味を味わえる二次創作ゲームとして大いに楽しめました。
この高難易度ゲームブログ的にはバックダンサー級きんしマーク持ち込みでラスボスノーダメージ撃破するくらいのやりこみを見せたいところ。(思ったよりこのゲーム難しかったので気に入った。)
ごめん、トロフィー無いので後回しですが。
「0と1」ブログ記事 音ゲー(ではない)ヨイヤミダンサーズ より引用
このブログで投稿しているゲーム記事はやっぱり僕のやり込みを紹介することがひとつの肝となる部分なんです。
それなのに前回の記事では「また後でやりますわw(意訳)」とか言ってこの高難易度ゲームから逃げているではないか!
逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ…
…ただ正直言って、四年前の話なので今現在の自分はかつて別記事で語っていたようなトロフィー集めや、ゲーム自体もはや興味を失っているところはあります。
だがしかしbut、なんとヨイダンを放置していたこの四年の間に無料アップデートによってトロフィー機能を始めとした数々の新機能が追加されていたみたいじゃあないか!
トロフィーが無いからやり込みは後回しと言っていたのに、いつの間にか実際にトロフィーが追加されていた…
だから嬉しくて嬉しくて…
ついやってしまったよ。(ニッコリ)
ヨイヤミダンサーズ 攻略
トロフィー(アチーブメント)
獲得条件 | ポイント |
---|---|
チュートリアルを完了する | |
難易度「チアダンサー級」以上でルーミア編クリア | |
難易度「ブレイクダンサー級」以上でルーミア編クリア | |
難易度「バックダンサー級」でルーミア編クリア | |
いずれかの道中ステージでフルコンボを達成する | 道中ステージの最初からボス登場までchainを繋げる。 |
ルーミア編プレイ中に、攻撃力を30以上にする | わかばマーク持ち込み状態ならば、道中アイテムキャリアから出現するアイテムが「パワーアップアイテム大」固定になり、攻撃力をあげやすい。 |
攻撃力が10以下の状態でルーミア編クリア | アイテム「パワーベルト」を使うと、能動的に攻撃力を減らすことができるので、4面ボスを倒す寸前に10以下に調整するのがおすすめ。 |
チュートリアル以外のモードで、グレイズを100以上蓄積する | 2面ボス魔理沙の一段階目の攻撃はグレイズを上げやすい。(難易度NORMAL以上推奨) |
ルーミア編プレイ中、一度も攻撃を受けずに8回の連撃を加える | アイテム「パワーベルト」で攻撃力を減らすと連撃を重ねやすい。 |
チャージ攻撃をたくさん使ってボスアタックをひとつ突破する(HPバーの80%以上) | |
難易度「チアダンサー級」以上でラルバ編クリア | |
難易度「ブレイクダンサー級」以上でラルバ編クリア | |
難易度「バックダンサー級」でラルバ編クリア | |
ラルバ編一回のプレイで、フラワーのパワーアップ項目を一巡させることなく二つ以上のステージをクリアする | こまめにパワーアップを使って一巡を防げばいい。 |
パワーアップの発動によって敵弾をやり過ごす | パワーアップ発動時、1ターン無敵になるのでそれに敵弾を合わせる。 |
「ホワイトフラワー」以外のフラワーのパワーアップ項目を8巡以上させた状態でいずれかのパワーアップを発動する | 説明では×9でいいということですが、×10の状態でパワーアップしたら解除されました。 |
攻撃力が10以下の状態でラルバ編をクリアする | 攻撃力は上げずとも、チャージフラワーで出撃してチャージ攻撃を強化すれば十分な火力が出る。 |
「ワイドアタック」を使い、敵キャラクタの正面から直接攻撃することなく攻撃を3回以上加え、その敵キャラクタを倒す。 | 敵キャラクタとタテ位置を合わせていない状態でワイドアタック。 |
「スピアアタック」を使い、一度に4体以上の敵にダメージを与える | 後半ステージは雑魚敵が多くなるので、特に意識せずともスピアアタックを使っていれば取れるだろう。 |
「マルチアタック」を使い、シールドを3枚以上装備した状態の敵キャラクタを一回の攻撃だけで倒す。 | マルチアタックLV3以上にして、2面に登場するお化け雑魚を倒せばいい。 |
プラクティスモードでいずれかのボスアタックを練習する | |
「マスタリーメダル・金」を一枚獲得する | |
20種類のボスアタックで「マスタリーメダル・銅」を獲得する | |
40種類のボスアタックで「マスタリーメダル・銅」を獲得する | ボスラッシュも含めてメダル全44種類中40種類の銅メダルを集める。 |
プラクティスモードで、ひとつのボスアタックを5連続でノーミス撃破する | 好きなボスを五連続ノーミスクリアすればOK。 |
アプデ版ヨイヤミダンサーズレビュー
ヨイヤミダンサーズはソフトウェアアップデートによって配信当初の内容から究極進化しました。
新キャラ、新アイテム、新モードにトロフィー機能まで…
配信当初はルーミア編ストーリーモードとサウンドテストくらいしかなかったため、アプデによりゲームボリュームは倍以上に膨れ上がりました。
過去にヨイダンをダウンロードしていた人はもう一度インストールして遊ぼう!
エタニティラルバ編
エタニティラルバでのプレイは、基本はルーミアと同じですが、
- Pアイテムのシステムの違い
- 3種類の効果のチャージアタック
によってキャラ性能の差別化がされています。
このチャージアタックのシステムに合わせて?
新たにシールド耐久値システムを持つ敵キャラクタも登場。攻略によって3種類を使い分けよう。
そして、チャージフラワーを持って、チャージアタックの強化にPアイテムを全振りした時の超火力は爽快。
プラクティスモード
ボス戦のプレイだけを繰り返して楽しめるプラクティスモードの追加!
被弾してもHPが減らない「フリーモード」で気楽に練習や、一回のミスも許されない「とっくんモード+」でメダル狙いのガチプレイも。
難易度による弾幕の違いを研究せよ。
感想
以上、新要素の数々でしたが、まあラルバ編の新しいボスのアクション演出が面白いとかの感想もありますが、特に大きいのはやはりプラクティスモードの追加だと思いました。
もともと素材自体は良くて、面白くて気に入ったのは事実だった「ヨイヤミダンサーズ」なんですが、うまく料理しきれていないと思ったのは、例えば面セレクトであったり、それこそボス戦を練習するモードがなかったからだったんですね。
前回の記事でも書いてあるとおり、自分にとってこのゲームの一番の魅力部分は「カジュアルに弾幕を避ける醍醐味を味わえる」という所。
その魅力はボス戦に詰まっているのに、いちいち道中ステージから始めなくてはいけなかったのでは、いくらかプレイの意欲を削がれてしまう…という感じ。
しかしアプデでプラクティスモード(とトロフィー)が追加された今、ヨイダンをやり込む時が来た!
このボス攻略はかつてKH3リマインドのリミカを完全攻略していた頃の感覚と似ている。
まだ途中ですが、上のメダル画像は僕の記録。
銀メダルはノーミスでボスのHPを削り切った時にもらえるものなので、これは実質前回の記事の目標である、(ルーミア編)バックダンサー級きんしマーク持ち込みでラスボスノーダメージ撃破完了。
僕の偉かった所は、あくまで目標をラスボスのノーダメージに限定した書き方をしていた所。
4面の道中ステージのノーダメージは…難しいよぉ。(泣)
クリエイターの願い
さて、今回の記事は特殊な形となってしまいましたが、結局この記事は何が言いたかったのかのオチの部分です。
…僕自身このブログを始め、いろんな媒体でコンテンツをネット上にアップしているクリエイター人間としては、やっぱり自分の投稿に「いいね!」がもらえたりするのは嬉しくて、どこか励みになっている部分があります。
だから、自分が作ったコンテンツに触れてくれたみんなに、「楽しい」とか「役に立った」と思って欲しいというのはクリエイターには共通の願いだと思うんですね。
僕は本格的にはゲーム作りとかしたことはないですが、もし僕がゲームを作ったとして、それをプレイした人から「面白い」と言ってもらえたなら、やっぱりこの上ない喜びになると思うから。
僕はクリエイターに「いいね」を伝えるために、ゲームに限らずですがいつもこうしてやり込み記事を作り上げるという形で僕流の「いいね!」を表現したいと思っているのさ!
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